Dalam beberapa tahun terakhir, bank terbesar di Asia Tenggara, DBS Bank of Singapore (DBS), secara aktif menjelajahi Metaverse dan mempertimbangkan untuk memasuki bidang ini, serta bersiap untuk menginvestasikan sebagian dananya di Metaverse untuk mengkonsolidasikan bisnis perbankan digitalnya. Bank sangat optimis tentang Metaverse dan sedang menjajaki Metaverse dan non-fungible tokens (NFT) sebagai arah pengembangannya. Selama 4 tahun terakhir, DBS telah menginvestasikan rata-rata lebih dari SGD 1 miliar (sekitar USD 722 juta) dalam infrastruktur teknologi termasuk Metaverse. Jimmy Ng, Chief Information Officer DBS Bank di Singapura, mengatakan kepada Nikkei Asia Online bahwa perusahaan sedang mencari cara untuk membawa layanan perbankan ke metaverse dan terus berinvestasi besar-besaran dalam transformasi digitalnya. Artikel ini menghimpun dan meringkas laporan penelitian "Can the Metaverse Break the Limits of the Physical World?" yang diterbitkan oleh DBS Bank pada tahun 2022. “(Can Metaverse Break Constraints of Physical World?), konten utamanya, berusaha untuk mendapatkan wawasan tentang perkembangan ekonomi digital Singapura, serta mengeksplorasi peluang dan tantangan yang dihadapi oleh ekonomi metaverse di Asia Tenggara di masa depan.
1. Metaverse memberi manusia kesempatan untuk melepaskan diri dari belenggu dunia fisik
Ada beberapa interpretasi dari konsep "metaverse". Menurut sebuah survei, hanya 15% orang yang tahu bagaimana menjelaskan Metaverse kepada orang lain. Bahkan di dalam dunia teknologi, definisi istilah tersebut bervariasi: (1) Perusahaan Meta Platform Amerika (juga dikenal sebagai Facebook) melihat Metaverse sebagai perpanjangan dari jejaring sosial yang memungkinkan orang berbagi konten imersif dengan orang lain di seluruh ruang. (2) Penggemar Internet generasi ketiga (Web3.0) percaya bahwa ini terkait dengan pelabelan. Untuk setiap metaverse, ada token metaverse yang unik. Misalnya, di dunia game virtual Sandbox, pemain dapat memperoleh token SAND, yang dapat digunakan untuk membeli barang virtual di Sandbox; (3) Penggemar Internet non-generasi ketiga berpikir bahwa ini adalah dunia virtual imersif tentang kehidupan manusia, pekerjaan dan hiburan. dunia.
Namun, DBS yakin Metaverse lebih dari itu. Mereka melihat Metaverse sebagai realitas digital alternatif yang menawarkan manusia kesempatan untuk melepaskan diri dari batasan dunia fisik dan mengalami hal-hal yang tidak praktis atau tidak mungkin. DBS mendefinisikan Metaverse sebagai tempat di mana manusia hidup, bermain, dan bekerja dalam realitas digital, dan di mana realitas digital berinteraksi dengan dunia fisik. Apa yang membuat metaverse begitu menarik adalah ia menyediakan tempat bagi manusia untuk melarikan diri dari kenyataan, melampiaskan emosinya, mencapai kemajuan dan pencapaian, dan seterusnya, dengan sedikit atau tanpa risiko. Meskipun konsepnya mungkin baru bagi banyak orang, konsep ini sudah tidak asing lagi bagi para pemain dan pembuat video game selama 30 tahun terakhir. Lagi pula, konsep Metaverse dan bentuknya saat ini berasal dari video game. Ini adalah dunia virtual online, dibangun melalui lapisan kode, dihosting di server komputer di seluruh dunia, dan dimiliki secara legal oleh entitas perusahaan. Karena pandemi global epidemi mahkota baru, banyak perusahaan telah mengadopsi lingkungan kerja online dan offline campuran. Video pendek telah menggantikan video panjang di media sosial. Token non-sepadan (NFT) dan model penghasil uang game telah muncul. Dunia hiburan juga telah bergabung dengan tren ini - Travis Scott dan Ariana Grande mengadakan konser untuk menikmati konser online, dengan jumlah penonton yang jauh lebih besar daripada jumlah orang yang dapat ditampung oleh tempat fisik.
Pada saat yang sama, Bank DBS juga mengangkat risiko ekonomi metaverse: (1) pembuatan konten gagal mencapai tujuan, menyebabkan pengguna mengurangi atau menghindari untuk terus berpartisipasi dalam metaverse; (2) pencurian identitas digital dan anonimitas mengarah pada aktivitas yang tidak pantas atau kriminal; (3) serangan dan pelecehan di dunia maya mungkin lebih sulit untuk polisi daripada media sosial yang ada; dan (4) inflasi tinggi yang terus berlanjut memengaruhi pengeluaran diskresioner konsumen.
2. Prospek pasar ekonomi metaverse relatif luas
Metaverse memiliki potensi pasar yang sangat besar. Pada tahun 2030, cakupan pasar potensial dari peluang Metaverse diperkirakan antara 3 triliun dan 11 triliun dolar AS, dan skala dana aktual akan bergantung pada pangsa ekonomi digital dan perluasan pasar yang ditransfer ke Metaverse. Sebuah laporan tahun 2017 oleh Oxford Economics memperkirakan bahwa ekonomi digital akan menyumbang 25% dari PDB global di masa depan, tetapi DBS berpendapat itu akan mencapai sekitar 20%, karena laporan di atas tidak memperhitungkan inflasi saat ini, epidemi mahkota baru. dan geopolitik lainnya Efek ketegangan.
Metaverse akan menjadi bagian dari kehidupan masyarakat di masa depan. Menurut Gartner, pada tahun 2026, 25% orang akan menghabiskan setidaknya 1 jam sehari di Metaverse untuk bekerja, berbelanja, pendidikan, bersosialisasi, dan hiburan. Pada saat itu, 30% organisasi akan siap untuk produk dan layanan Metaverse. Prakiraan survei KPMG bahkan lebih agresif, memprediksi bahwa pada tahun 2030, orang akan menghabiskan lebih banyak waktu di metaverse daripada di dunia nyata, bahkan sebanyak 15 jam sehari. Orang-orang akan bekerja, berbelanja, bersosialisasi, dan bahkan mengadakan pernikahan di Metaverse. Jangkauan Metaverse mungkin cukup untuk membuat kehidupan digital orang lebih penting daripada kehidupan fisik mereka di beberapa titik. Beberapa pengguna (terutama yang lebih muda) mungkin pada akhirnya menghasilkan, membelanjakan, dan menginvestasikan sebagian besar uang mereka di dunia digital.
3. Konten adalah raja untuk produk metaverse yang sukses
Kegigihan Metaverse berarti bahwa ketika pengguna kembali, mereka melanjutkan di mana mereka tinggalkan, memastikan kesinambungan penggunaan. Secara default, konten aktif dan terus tersedia bahkan saat pengguna meninggalkan lingkungan. Misalnya, jika pengguna membeli pakaian di dunia game, dia harus bisa memakainya di dunia media sosialnya dan juga mendapatkan pengalaman AR (sentuh-aktif) yang dapat dikenakan di dunia fisik. Oleh karena itu, diperlukan pengalaman konten yang imersif. Orang-orang menonton film Marvel untuk merasakan bagaimana menjadi "Spiderman" atau "Captain America" di dalamnya. Bisakah Metaverse memungkinkan orang menghabiskan lebih banyak waktu dengan karakter ini dan merasa seperti nyata? Pengalaman interaktif juga menghadirkan lebih banyak kemungkinan, skenario, dan akhir. DBS mengharapkan pesaing muncul di berbagai kategori penawaran Metaverse, termasuk pengalaman virtual, pekerjaan virtual, properti virtual, dan layanan dukungan. Perusahaan-perusahaan ini dapat menyediakan alat untuk augmented reality (AR), virtual reality (VR), dan kecerdasan buatan (Al), tetapi konten adalah raja dalam hal memenangkan pengguna.
Model bisnis yang berbeda ada di Metaverse. Ada tiga kategori utama: (1) menggabungkan metaverse ke dalam model bisnis yang ada untuk mendorong diferensiasi kompetitif (virtualisasi lini produksi, atau menjual demo); (2) menciptakan atau mengatur pengalaman baru di metaverse (tur
permainan, eksplorasi berisiko tinggi, partisipasi sosial); (3) menyediakan infrastruktur dasar dan komponen Metaverse. Dua jenis model bisnis pertama perlu berfokus pada eksperimen "berbasis konten". Premis Metaverse adalah untuk menyediakan layanan eksperimental yang menarik bagi berbagai indra manusia. Namun, indra ini perlu dilibatkan dengan cara yang merangsang imajinasi. Metaverse yang sukses adalah mereka yang memiliki konten yang luar biasa, imersif, dan menarik. Agar model bisnis tetap berkelanjutan, konten Metaverse harus dapat terus melibatkan pelanggan dari waktu ke waktu. Begitu pula di Metaverse, pemilik waralaba IP seperti Disney dan Nintendo (Pokemon) adalah kandidat kuat untuk menjadi pemenang. Terlihat bahwa Metaverse tidak cukup hanya fokus untuk mewujudkan pengalaman virtualisasi, tetapi harus mendorong penyelesaian pekerjaan dasar yang lebih dalam.
4. Metaverse multi-level dapat dioperasikan karena karakteristiknya yang terdesentralisasi
Metaverse itu berlapis-lapis, bukan ruang yang homogen. Alih-alih satu metaspace homogen, ruang digital akan menyertakan "multiverse" metaspace. Memang, pertimbangan komersial dan persaingan platform akan membutuhkan "multiverse" semacam itu. Jika metaverse ini tidak dapat dioperasikan, pelanggan tidak akan dapat mentransfer pembelian mereka antar platform yang berbeda. Interoperabilitas sangat penting untuk menghubungkan beberapa metaverse, itu akan memungkinkan pengguna untuk dengan bebas beralih di antara metaverse yang berbeda, menjelajahi infrastruktur yang berbeda, sama seperti kita berpindah dari satu tempat ke tempat lain di dunia nyata Sekali lagi, identitas dan aset kita selalu sama. Dengan pengembangan Metaverse, DBS berharap nilai aset digital tumbuh cukup besar untuk menarik perhatian penyedia jasa keuangan. Dalam hal ini, interoperabilitas dan mediasi antara Metaverse dan dunia fisik akan menjadi sangat penting. Interoperabilitas ini sama teknisnya dengan di bidang hukum dan keuangan. Bahkan transaksi sederhana seperti transfer aset, seperti memindahkan emas antara dua negara, melibatkan berbagai langkah hukum dan keuangan. Para pihak harus mematuhi aturan pabean kedua negara dan menyatakan nilai emas dalam mata uang lokal negara penerima setelah memperhitungkan pajak.
V. Penyedia layanan keuangan tidak dapat dipisahkan dari konstruksi konten Metaverse
DBS mengusulkan model bisnis perbankan digital "inside-out". Model ini terutama menggunakan kemampuan augmented reality atau mixed reality untuk mereplikasi pengalaman perbankan, keterlibatan pelanggan, dan branding, menanamkan layanan keuangan bernilai tambah ke dalam metaverse, termasuk memfasilitasi pertukaran antara aset dan aliran keuangan digital dan non-digital. Penyedia layanan keuangan tidak mungkin menghasilkan konten yang cukup menarik untuk mempromosikan model bisnis "luar-dalam" itu sendiri. Oleh karena itu, strategi "luar dalam" yang kredibel melibatkan penyedia layanan keuangan yang berkolaborasi dengan raksasa konten atau pemilik waralaba IP dan merancang bersama interoperabilitas ekonomi dan keuangan antara satu atau lebih metaverse dan aspek gender dunia fisik menjadi keahlian layanan keuangan. Alasannya adalah: Pertama, penyedia layanan keuangan memahami keuangan tertanam dan dapat merancang layanan keuangan ke dalam benak pelanggan. Misalnya, skema pinjaman dan jaminan secara inheren merupakan bagian dari proses pembelian rumah, bukan berdiri sendiri; kedua, persaingan komersial akan membutuhkan "multiverse". Untuk lebih meningkatkan nilainya, penyedia layanan keuangan ini harus benar-benar memahami "pilihan" dan "sekop" multiverse. Jika penyediaan layanan keuangan tidak sesuai dengan metaverse dan dunia fisik, maka akan menyebabkan inefisiensi. Pengiriman layanan keuangan juga tidak akan dapat berkembang di Metaverse jika alat orientasi pelanggan, anti pencucian uang, dan sanksi tetap non-digital.
Bagaimana penyedia layanan keuangan dapat menambah nilai bagi pembuat konten metaverse? Penyedia jasa keuangan ahli dalam intermediasi ekonomi dan keuangan. Pertukaran mata uang lahir dari kontrol valuta asing; derivatif saham sebagian berasal dari pembatasan kepemilikan saham asing; sekuritisasi berasal dari kebutuhan untuk melepaskan nilai potensial yang menghabiskan neraca dan kendala modal; ekosistem pembayaran berasal dari kebutuhan untuk meningkatkan efisiensi dalam skala besar; pasar valuta asing dan suku bunga muncul dari aktivitas perdagangan, lindung nilai dan manajemen risiko yang lebih besar. Menurut DBS, penyedia layanan keuangan siap dan telah belajar dari pengalaman masa lalu untuk memenuhi kebutuhan pengguna untuk "melakukan perjalanan" antara metaverse dan dunia fisik.
(Editor: Shao Zhicheng, Ph.D kandidat, Institut Studi Area dan Negara, Universitas Peking Artikel ini adalah kumpulan laporan penelitian yang relevan, dan tidak ada hubungannya dengan posisi Institut Studi Area dan Negara, Universitas Peking. Harap tunjukkan informasi penulis dan sumber artikel saat mengutip atau mencetak ulang.)
Lihat Asli
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
Peluang, Prospek dan Model Bisnis yang Dibawa oleh Perkembangan Semesta Dolar Singapura
Sumber: Makalah
Penyelenggara: Shao Zhicheng
Dalam beberapa tahun terakhir, bank terbesar di Asia Tenggara, DBS Bank of Singapore (DBS), secara aktif menjelajahi Metaverse dan mempertimbangkan untuk memasuki bidang ini, serta bersiap untuk menginvestasikan sebagian dananya di Metaverse untuk mengkonsolidasikan bisnis perbankan digitalnya. Bank sangat optimis tentang Metaverse dan sedang menjajaki Metaverse dan non-fungible tokens (NFT) sebagai arah pengembangannya. Selama 4 tahun terakhir, DBS telah menginvestasikan rata-rata lebih dari SGD 1 miliar (sekitar USD 722 juta) dalam infrastruktur teknologi termasuk Metaverse. Jimmy Ng, Chief Information Officer DBS Bank di Singapura, mengatakan kepada Nikkei Asia Online bahwa perusahaan sedang mencari cara untuk membawa layanan perbankan ke metaverse dan terus berinvestasi besar-besaran dalam transformasi digitalnya. Artikel ini menghimpun dan meringkas laporan penelitian "Can the Metaverse Break the Limits of the Physical World?" yang diterbitkan oleh DBS Bank pada tahun 2022. “(Can Metaverse Break Constraints of Physical World?), konten utamanya, berusaha untuk mendapatkan wawasan tentang perkembangan ekonomi digital Singapura, serta mengeksplorasi peluang dan tantangan yang dihadapi oleh ekonomi metaverse di Asia Tenggara di masa depan.
1. Metaverse memberi manusia kesempatan untuk melepaskan diri dari belenggu dunia fisik
Ada beberapa interpretasi dari konsep "metaverse". Menurut sebuah survei, hanya 15% orang yang tahu bagaimana menjelaskan Metaverse kepada orang lain. Bahkan di dalam dunia teknologi, definisi istilah tersebut bervariasi: (1) Perusahaan Meta Platform Amerika (juga dikenal sebagai Facebook) melihat Metaverse sebagai perpanjangan dari jejaring sosial yang memungkinkan orang berbagi konten imersif dengan orang lain di seluruh ruang. (2) Penggemar Internet generasi ketiga (Web3.0) percaya bahwa ini terkait dengan pelabelan. Untuk setiap metaverse, ada token metaverse yang unik. Misalnya, di dunia game virtual Sandbox, pemain dapat memperoleh token SAND, yang dapat digunakan untuk membeli barang virtual di Sandbox; (3) Penggemar Internet non-generasi ketiga berpikir bahwa ini adalah dunia virtual imersif tentang kehidupan manusia, pekerjaan dan hiburan. dunia.
Namun, DBS yakin Metaverse lebih dari itu. Mereka melihat Metaverse sebagai realitas digital alternatif yang menawarkan manusia kesempatan untuk melepaskan diri dari batasan dunia fisik dan mengalami hal-hal yang tidak praktis atau tidak mungkin. DBS mendefinisikan Metaverse sebagai tempat di mana manusia hidup, bermain, dan bekerja dalam realitas digital, dan di mana realitas digital berinteraksi dengan dunia fisik. Apa yang membuat metaverse begitu menarik adalah ia menyediakan tempat bagi manusia untuk melarikan diri dari kenyataan, melampiaskan emosinya, mencapai kemajuan dan pencapaian, dan seterusnya, dengan sedikit atau tanpa risiko. Meskipun konsepnya mungkin baru bagi banyak orang, konsep ini sudah tidak asing lagi bagi para pemain dan pembuat video game selama 30 tahun terakhir. Lagi pula, konsep Metaverse dan bentuknya saat ini berasal dari video game. Ini adalah dunia virtual online, dibangun melalui lapisan kode, dihosting di server komputer di seluruh dunia, dan dimiliki secara legal oleh entitas perusahaan. Karena pandemi global epidemi mahkota baru, banyak perusahaan telah mengadopsi lingkungan kerja online dan offline campuran. Video pendek telah menggantikan video panjang di media sosial. Token non-sepadan (NFT) dan model penghasil uang game telah muncul. Dunia hiburan juga telah bergabung dengan tren ini - Travis Scott dan Ariana Grande mengadakan konser untuk menikmati konser online, dengan jumlah penonton yang jauh lebih besar daripada jumlah orang yang dapat ditampung oleh tempat fisik.
Pada saat yang sama, Bank DBS juga mengangkat risiko ekonomi metaverse: (1) pembuatan konten gagal mencapai tujuan, menyebabkan pengguna mengurangi atau menghindari untuk terus berpartisipasi dalam metaverse; (2) pencurian identitas digital dan anonimitas mengarah pada aktivitas yang tidak pantas atau kriminal; (3) serangan dan pelecehan di dunia maya mungkin lebih sulit untuk polisi daripada media sosial yang ada; dan (4) inflasi tinggi yang terus berlanjut memengaruhi pengeluaran diskresioner konsumen.
2. Prospek pasar ekonomi metaverse relatif luas
Metaverse memiliki potensi pasar yang sangat besar. Pada tahun 2030, cakupan pasar potensial dari peluang Metaverse diperkirakan antara 3 triliun dan 11 triliun dolar AS, dan skala dana aktual akan bergantung pada pangsa ekonomi digital dan perluasan pasar yang ditransfer ke Metaverse. Sebuah laporan tahun 2017 oleh Oxford Economics memperkirakan bahwa ekonomi digital akan menyumbang 25% dari PDB global di masa depan, tetapi DBS berpendapat itu akan mencapai sekitar 20%, karena laporan di atas tidak memperhitungkan inflasi saat ini, epidemi mahkota baru. dan geopolitik lainnya Efek ketegangan.
Metaverse akan menjadi bagian dari kehidupan masyarakat di masa depan. Menurut Gartner, pada tahun 2026, 25% orang akan menghabiskan setidaknya 1 jam sehari di Metaverse untuk bekerja, berbelanja, pendidikan, bersosialisasi, dan hiburan. Pada saat itu, 30% organisasi akan siap untuk produk dan layanan Metaverse. Prakiraan survei KPMG bahkan lebih agresif, memprediksi bahwa pada tahun 2030, orang akan menghabiskan lebih banyak waktu di metaverse daripada di dunia nyata, bahkan sebanyak 15 jam sehari. Orang-orang akan bekerja, berbelanja, bersosialisasi, dan bahkan mengadakan pernikahan di Metaverse. Jangkauan Metaverse mungkin cukup untuk membuat kehidupan digital orang lebih penting daripada kehidupan fisik mereka di beberapa titik. Beberapa pengguna (terutama yang lebih muda) mungkin pada akhirnya menghasilkan, membelanjakan, dan menginvestasikan sebagian besar uang mereka di dunia digital.
3. Konten adalah raja untuk produk metaverse yang sukses
Kegigihan Metaverse berarti bahwa ketika pengguna kembali, mereka melanjutkan di mana mereka tinggalkan, memastikan kesinambungan penggunaan. Secara default, konten aktif dan terus tersedia bahkan saat pengguna meninggalkan lingkungan. Misalnya, jika pengguna membeli pakaian di dunia game, dia harus bisa memakainya di dunia media sosialnya dan juga mendapatkan pengalaman AR (sentuh-aktif) yang dapat dikenakan di dunia fisik. Oleh karena itu, diperlukan pengalaman konten yang imersif. Orang-orang menonton film Marvel untuk merasakan bagaimana menjadi "Spiderman" atau "Captain America" di dalamnya. Bisakah Metaverse memungkinkan orang menghabiskan lebih banyak waktu dengan karakter ini dan merasa seperti nyata? Pengalaman interaktif juga menghadirkan lebih banyak kemungkinan, skenario, dan akhir. DBS mengharapkan pesaing muncul di berbagai kategori penawaran Metaverse, termasuk pengalaman virtual, pekerjaan virtual, properti virtual, dan layanan dukungan. Perusahaan-perusahaan ini dapat menyediakan alat untuk augmented reality (AR), virtual reality (VR), dan kecerdasan buatan (Al), tetapi konten adalah raja dalam hal memenangkan pengguna.
Model bisnis yang berbeda ada di Metaverse. Ada tiga kategori utama: (1) menggabungkan metaverse ke dalam model bisnis yang ada untuk mendorong diferensiasi kompetitif (virtualisasi lini produksi, atau menjual demo); (2) menciptakan atau mengatur pengalaman baru di metaverse (tur
permainan, eksplorasi berisiko tinggi, partisipasi sosial); (3) menyediakan infrastruktur dasar dan komponen Metaverse. Dua jenis model bisnis pertama perlu berfokus pada eksperimen "berbasis konten". Premis Metaverse adalah untuk menyediakan layanan eksperimental yang menarik bagi berbagai indra manusia. Namun, indra ini perlu dilibatkan dengan cara yang merangsang imajinasi. Metaverse yang sukses adalah mereka yang memiliki konten yang luar biasa, imersif, dan menarik. Agar model bisnis tetap berkelanjutan, konten Metaverse harus dapat terus melibatkan pelanggan dari waktu ke waktu. Begitu pula di Metaverse, pemilik waralaba IP seperti Disney dan Nintendo (Pokemon) adalah kandidat kuat untuk menjadi pemenang. Terlihat bahwa Metaverse tidak cukup hanya fokus untuk mewujudkan pengalaman virtualisasi, tetapi harus mendorong penyelesaian pekerjaan dasar yang lebih dalam.
4. Metaverse multi-level dapat dioperasikan karena karakteristiknya yang terdesentralisasi
Metaverse itu berlapis-lapis, bukan ruang yang homogen. Alih-alih satu metaspace homogen, ruang digital akan menyertakan "multiverse" metaspace. Memang, pertimbangan komersial dan persaingan platform akan membutuhkan "multiverse" semacam itu. Jika metaverse ini tidak dapat dioperasikan, pelanggan tidak akan dapat mentransfer pembelian mereka antar platform yang berbeda. Interoperabilitas sangat penting untuk menghubungkan beberapa metaverse, itu akan memungkinkan pengguna untuk dengan bebas beralih di antara metaverse yang berbeda, menjelajahi infrastruktur yang berbeda, sama seperti kita berpindah dari satu tempat ke tempat lain di dunia nyata Sekali lagi, identitas dan aset kita selalu sama. Dengan pengembangan Metaverse, DBS berharap nilai aset digital tumbuh cukup besar untuk menarik perhatian penyedia jasa keuangan. Dalam hal ini, interoperabilitas dan mediasi antara Metaverse dan dunia fisik akan menjadi sangat penting. Interoperabilitas ini sama teknisnya dengan di bidang hukum dan keuangan. Bahkan transaksi sederhana seperti transfer aset, seperti memindahkan emas antara dua negara, melibatkan berbagai langkah hukum dan keuangan. Para pihak harus mematuhi aturan pabean kedua negara dan menyatakan nilai emas dalam mata uang lokal negara penerima setelah memperhitungkan pajak.
V. Penyedia layanan keuangan tidak dapat dipisahkan dari konstruksi konten Metaverse
DBS mengusulkan model bisnis perbankan digital "inside-out". Model ini terutama menggunakan kemampuan augmented reality atau mixed reality untuk mereplikasi pengalaman perbankan, keterlibatan pelanggan, dan branding, menanamkan layanan keuangan bernilai tambah ke dalam metaverse, termasuk memfasilitasi pertukaran antara aset dan aliran keuangan digital dan non-digital. Penyedia layanan keuangan tidak mungkin menghasilkan konten yang cukup menarik untuk mempromosikan model bisnis "luar-dalam" itu sendiri. Oleh karena itu, strategi "luar dalam" yang kredibel melibatkan penyedia layanan keuangan yang berkolaborasi dengan raksasa konten atau pemilik waralaba IP dan merancang bersama interoperabilitas ekonomi dan keuangan antara satu atau lebih metaverse dan aspek gender dunia fisik menjadi keahlian layanan keuangan. Alasannya adalah: Pertama, penyedia layanan keuangan memahami keuangan tertanam dan dapat merancang layanan keuangan ke dalam benak pelanggan. Misalnya, skema pinjaman dan jaminan secara inheren merupakan bagian dari proses pembelian rumah, bukan berdiri sendiri; kedua, persaingan komersial akan membutuhkan "multiverse". Untuk lebih meningkatkan nilainya, penyedia layanan keuangan ini harus benar-benar memahami "pilihan" dan "sekop" multiverse. Jika penyediaan layanan keuangan tidak sesuai dengan metaverse dan dunia fisik, maka akan menyebabkan inefisiensi. Pengiriman layanan keuangan juga tidak akan dapat berkembang di Metaverse jika alat orientasi pelanggan, anti pencucian uang, dan sanksi tetap non-digital.
Bagaimana penyedia layanan keuangan dapat menambah nilai bagi pembuat konten metaverse? Penyedia jasa keuangan ahli dalam intermediasi ekonomi dan keuangan. Pertukaran mata uang lahir dari kontrol valuta asing; derivatif saham sebagian berasal dari pembatasan kepemilikan saham asing; sekuritisasi berasal dari kebutuhan untuk melepaskan nilai potensial yang menghabiskan neraca dan kendala modal; ekosistem pembayaran berasal dari kebutuhan untuk meningkatkan efisiensi dalam skala besar; pasar valuta asing dan suku bunga muncul dari aktivitas perdagangan, lindung nilai dan manajemen risiko yang lebih besar. Menurut DBS, penyedia layanan keuangan siap dan telah belajar dari pengalaman masa lalu untuk memenuhi kebutuhan pengguna untuk "melakukan perjalanan" antara metaverse dan dunia fisik.
(Editor: Shao Zhicheng, Ph.D kandidat, Institut Studi Area dan Negara, Universitas Peking Artikel ini adalah kumpulan laporan penelitian yang relevan, dan tidak ada hubungannya dengan posisi Institut Studi Area dan Negara, Universitas Peking. Harap tunjukkan informasi penulis dan sumber artikel saat mengutip atau mencetak ulang.)